Entwurfsmuster: Design Patterns in der objektorientierten by Klaus Quibeldey-Cirkel

By Klaus Quibeldey-Cirkel

Die Softwaretechnik löst ihr Versprechen ein: Componentware, Frameworks und layout styles erfüllen die zentralen Anforderungen der Objektorientierung: Wiederverwendbarkeit und Wartbarkeit.
Dieses Buch ergründet die aktuellen Schlagworte, gibt handfeste Beispiele (auf CD-ROM) und bewertet die Tendenzen. Soll software program wartbar und wiederverwendbar entworfen und dokumentiert werden (Literate Designing), kommen Entwurfsmuster ins Spiel. Entwickler nutzen sie in allen Bedeutungen: als Vorlage für neue Entwürfe, als Vorbild zum Dokumentieren ihrer Entscheidungen und als Orientierung in fremden Programmen.
Das Buch bietet Dozenten und Methoden-Trainern einen Gestaltungsfundus für Seminare und Lehrveranstaltungen, IT-Entscheidern einen kompakten Überblick über das capability der Entwurfsmuster in der Software-Produktion.

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Sample text

Wichtig ist, daß Programmodule, die auf Teile der Repräsentation zugreifen wollen, nicht wissen müssen, ob es sich um ein einzelnes Objekt oder um eine Zusammensetzung mehrerer Objekte handelt. Das KOMPOSITUM-Muster leistet genau dies. Invariante: Durchsichtige Umhüllung Die Gestaltung der Oberfläche richtet sich nach Industriestandards - Stilrichtlinien, die das Look-and-Feel unterschiedlicher Anwendungen vereinheitlichen sollen. Der Technikstand und neue software-ergonomische Erkenntnisse halten die Standards im fluß; der GUI-Entwerfer muß also auf Änderungen eingestellt sein.

Der Experte entwirft musterorientiert: kreativ und zugleich effizient. Sein Fundus an Mustern bestimmt, wann der Entwurf in sich stimmig ist. Muster als kognitive Skripte sind ein Thema der Kreativitäts- und Gedächtnisforschung [Newell & Simon, 1972]. , 1996]. Ziel ist die rationelle Vermittlung von Erfahrungswissen aus der industriellen Praxis. Novizen sollen Zeit raffend - auf das Entwurfsniveau der Experten gebracht werden. Das ist natürlich das Ideal einer jeden Ausbildung, besonders der akademischen, womit ich zur Eingangsfrage zurückkomme: Wie lehrt man den guten Software-Entwurf?

Hier kommt der Begriff des "guten Entwurfs" ins Spiel. Der Kybernetiker Hans Sachsse lehrt uns den Zusammenhang zwischen Symmetrie und Ästhetik - Ästhetik, verstanden als die Wahrnehmung des Schönen und Guten [Sachsse, 1985]. 22 2 Symmetrie und Ästhetik Der griechische Begriff Ästhetik meint ursprünglich "Wahrnehmung". Wenn wir heute die Lehre vom 5 cMnen mit diesem Begriff bezeichnen, sol1ten wir uns fragen, wie sich unsere Wahrnehmung zum Schönen, das heißt zur Symmetrie verhält. Um nicht zu sehr ins Philosophieren abzugleiten, beschränke ich mich auf den biologischen Ansatz: Die Wahrnehmungsorgane haben sich parallel zur Mobilität entwickelt, denn gemeinsam erlauben Mobilität und Wahrnehmung die ortsungebundene Orientierung nach besseren Umweltbedingungen.

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